객체지향의 사실과 오해 ch02
ch02를 읽으며 기록한 문장들
이상한 나라의 객체
p47
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객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다.
- 객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다.
- 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다.
- 객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다.
- 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다.
상태
p48
- 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있다.
- 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념이다.
p50
- 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티(property)은 정적
- 프로퍼티 값(proeprty value)은 시간이 흐름에 따라 변경되어서 동적
- 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크(link)라고 한다. 요청을 보내고 받을 수 있다.
- 객체를 구성하는 단순한 값은 속성(attribute)이라고 한다.
p51
- 객체는 자율적인 존재라는 점을 명심하라.
- 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도, 상태를 변경할 수도 없다. 자율적인 객체는 자신의 상태를 책임져야 한다.
행동
p50
- 객체의 행동은 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 상테에 의존적이다.
- ex) 음료를 마신 후의 앨리스의 키는 음료를 마시기 전의 앨리스의 키보다 작아져야 한다.
- ex) 앨리스가 문을 통과할 수 있는지는 앨리스의 키가 현재 몇 센티미터인지에 달려 있다. 앨리스의 키가 문보다 크다면 문을 통과할 수 없을 것이다.
객체의 행동은 상태에 영향을 받는다. 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.
- 행동을 어떻게 서술할 것인가
- 상호작용이 현재의 상태에 어떤 방식으로 의존하는가
- 상호작용이 어떻게 현재의 상태를 변경시키는가
- ex) 앨리스의 키가 40센티미터 이하라면 문을 통과할 수 있다.
- ex) 문을 통과한 후에 앨리스의 위치는 아름다운 정원으로 바뀌어야 한다.
- 행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다. 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다. 객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.
p55- 56
캡슐화는 객체의 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않고, 행동만 노출한다. 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법은 역시 행동뿐이다.
객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터 전달된 메시지이다.
상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다.
p57
식별자
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객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다
- 값(value)은 숫자, 문자열, 날짜, 시간, 금액 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링한다. 흔히 값은 상태가 변하지 않아 불변 상태(Immutable State)를 가진다고 말한다.
- 상태를 이용해 두 값이 판단하는 성질을 동등성(equality)이라고 한다.
- 값의 상태는 결코 변하지 않기 때문에 동등성을 판단할 수 있다.
- 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질을 동일성(identical) 이라고 한다.
p64
행동이 상태를 결정한다.
대부분의 초보자들이 객체에 필요한 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법을 취하는데 이는 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
이유:
상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다. 상태가 객체 내부로 깔끔하게 캡슐화되지 못하고 공용 인터페이스에 그대로 노출되버릴 확률이 높다.
객체의 재사용성이 저하된다. 다양한 협력을 이룰려면 재사용성이 좋아야되는데 상태에 초점을 맞추면 다양한 협력에 참여하기 어렵다.
객체지향 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다.
결국 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다.
이 책에서는 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design, RDD)
2장의 핵심 : **행동이 상태를 결정한다.
은유와 객체
p66
추상화(abstraction)란 실제의 사물에서 자신이 원하는 특성만 취하고 필요 없는 부분을 추려 핵심만 표현하는 행위
다양한 객체를 모방하여 필요한 부분만 취해(추상화) 소프트웨어 객체로 구현 객체지향은 현실 세계의 추상화
객체지향 세계는 현실 세계의 단순한 모방이 아니다
- 소프트웨어 안에 창조하는 객체에게 현실 세계의 객체와는 전혀 다른 특징을 부여하는 것이 일반적이다.
- 현실 객체가 가지지 못한 추가적인 능력을 보유하도록 한다. 이것을 소프트웨어 객체의 특징인 의인화(anthropomorphism) 이라고 한다.
- 궁극적인 목적은 현실과 전혀 다른 새로운 세계를 창조하는 것이다.
객체지향 분석/설계는 현실 세계의 객체를 자세히 관찰하고 그중에서 소프트웨어 객체에 적합한 속성만 추려내라는 것이다.
**은유
- 실제로는 적용되지 않은 한 가지 개념을 이용해 다른 개념을 서술하는 대화의 한 형태
- 그리스어로 transfer(옮기다)에서 유래됨
- 하나의 의미를 다른 것을 이용해 전달한다
- 현실 세계인 도메인에서 사용되는 이름을 객체에게 부여하라는 가이드 지침과 비슷하다